Redactor

Moderators
  • Content count

    313
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

94 Excellent

2 Followers

About Redactor

  1. ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ — КАК ИЗМЕНИТСЯ PVP НА АРЕНЕ ПОСЛЕ НЕКРОНОВ? Знаменательный выход долгожданного аддона принесет с собой не только увлекательные часы геймплея в одиночной кампании. Множество анонсированных изменений и нововведений наложат свой отпечаток и на мультиплеерные бои в режиме Арены. Чтобы представить, что нас ждет в ближайшем будущем, за пару дней до выхода Некронов мы побеседовали с одним из ветеранов — заядлым любителем карточно-коллекционных игр, скальдом Владом Ригой. — Можно ли назвать выход Некронов ключевым событием для нашей игры, которое кардинально изменит ситуацию и оживит мультиплеерный режим? — Думаю, что да. Одиночная кампания обеспечит мощный приток в игру старичков и новичков, которые после прохождения «Саги» решат опробовать новые перки и карты на Арене. Ну а как надолго там задержится пополнение, уже зависит от разработчиков. Сейчас я вижу массу предпосылок для выхода PvP на новый уровень. И начало нового сезона, одновременно с запуском «Саги», это очень ярко символизирует — новая глава в нашей истории, так сказать. — Какие факторы, на твой взгляд, окажут самое значительное влияние на режим PvP? — Прежде всего, это перки, они же способности главного героя, вокруг которых обычно и выстраиваются архетипы. Разработчики анонсировали не только добавление новых перков, но и изменение неудачных старых. Например, я надеюсь, что терминатору придумали что-то повеселее, чем третье очко действия за один ход со штрафом +6 ОУ. — Почему на первое место ты ставишь не карты? — Карты могут стать ключевой точкой опоры в любых других карточно-коллекционных играх, кроме нашей. У нас же гармоничный симбиоз ККИ с шахматами, что существенно расширяет рамки геймплея. Если провести аналогию, то наш главный герой и его компаньоны — это новогодняя елка, на которую наряжаются карты, как инструменты для выполнения той или иной задачи. Все вместе это и создает стратегии архетипов главного героя. Да, было заявлено более 40 новых карт и возможно у некоторых из них, таких как мины, окажется настолько интересная механика, что вокруг них начнут строить целые колоды, как это делали вокруг больших пушек для терминатора. Но эта тактика была бы гораздо слабее без соответствующего перка у «термоса». Так что в будущем я предполагаю, что для каждого нового перка найдется своя карта, новая или же старая. Кроме того, очевиден факт, что с появлением новых карт станет сложней собирать определенную коллекцию, ведь все они крафтятся в кузнице случайным образом. От этой «ложки дегтя» при желании легко можно избавиться, «сняв с вооружения» пару десятков совершенно бесполезных карт UC оружия. Надеюсь, разработчики уже предусмотрели такую ротацию карт, ну а если нет, то мы им с удовольствием будем о ней напоминать при каждом удобном случае. — Как после выхода Некронов может измениться расклад сил на Арене? — Сейчас на Арене, безусловно, доминирует архетип «скаута-животновода», ну а такие интересные комбо-колоды, как «силовик +6 карт» не выдерживают конкуренции. Но если дерево развития главного героя изменится для всех трех классов, можно смело ожидать появления новых архетипов. Например, мне бы хотелось увидеть полноценного «цепного скаута», который пожертвует традиционной «скидкой» на ОУ за маневры и будет отталкиваться в своей стратегии от цепных эффектов, а также «яростного оружия» из Выживания. Ведь «Яшки» срабатывают и добавляют главному герою проценты к ярости тоже в виде цепного эффекта. Ротации архетипов поспособствует и весьма вероятное ослабление «животновода», ведь разработчики очень часто прислушиваются к разумным аргументам игроков, а по поводу имбовых волков сказано уже было крайне много. — Может быть, появятся не только новые архетипы, но и возродятся старые? — Вполне возможно, например, вновь может получить большую популярность термос-рукопашник, как простая и быстрая колода. А вот «силовик +6 карт», боюсь, уже не вернется, из-за возросшего здоровья у главного героя. Силовику и раньше непросто было собирать свои пасьянсы, а теперь вероятность постоянно получать в руку амбуши после каждого опустошения руки станет еще ниже, ведь таких «прокручиваний» для убийства врага потребуется больше. — Существенную ли роль вообще сыграет увеличение здоровья у главного героя, которое мы видели на недавних скриншотах? — Огромную. Прежде всего, увеличится средняя продолжительность каждого матча, что на мой взгляд не является положительным моментом. Наличие ОТК колод (сокращ. от One Turn Kill – убийство за один ход) конечно, может сократить время боя. Но не все игроки смогут себе позволить такие колоды, ведь в них очень важен высокий урон хорошо прокачанного оружия. В целом, увеличение здоровья у Вальгарда отразится на слабых колодах, которым и так из-за низкого урона оружия приходилось часами ковырять противника, уворачиваясь от его атак. Владельцы мощных карт переживут этот факт легче, ведь им придется делать всего на один-два удара или выстрела больше, что займет всего один «лишний» ход. Новички же будут делать примерно на три — пять ударов больше, что уже укладывается в два — три дополнительных хода. Но от этой второй «ложки дегтя» уже никуда нам не деться. Механизм получения дополнительного здоровья после прохождения одиночных миссий был заложен в игре изначально и факт «раскабанения» Вальгарда после победы над Некронами был на 100% ожидаемым. Есть конечно одна лазейка — повысить максимальный урон оружия за счет увеличения максимального уровня прокачки для всех карт, номерки ведь для этого на картах предусмотрены. Но и текущего максимального уровня у «легендарок» с лихвой хватает, чтоб запросто выносить противника, а вот владельцев таких колод — единицы. — Такие интересные ОТК колоды, как «силовик +6», силовик и терминатор на огнеметах строятся на амбушах, а также оружии, которое тоже дает дополнительные ОД. Есть ли другие пути развития у этого архетипа? — Получение в свой ход дополнительных Очков Действия — только один из вариантов классического убийства всего за один ход. Ведь в других коллекционках, породивших этот термин, нет возможности делать несколько ходов подряд. А у нас есть — благодаря перкам и оружию с навесом ОУ, а также станам. Так что ОТК колодой смело можно называть того же термоса-рукопашника, который активно использует станы для замедления противника, а сам нещадно его лупит на протяжении нескольких своих ходов подряд. Мне кажется именно «путь навеса ОУ» и станет в будущем залогом победы. Амбуши, конечно, хорошая штука, но нередки ситуации, когда у тебя полная рука оружия, и тогда очень неприятно тратить по 6 ОУ на ходьбу амбушами. Другое дело — это станы, которые в полной прокачке тратят даже на ходьбу гораздо меньше усилий, а также масса оружия у Вальгарда и его компаньонов, навешивающая ОУ на противника. — Что мы все о главном герое, да о главном герое. Компаньоны ведь тоже получат новые уровни прокачки, улучшения и карты? — Да, верно. В прошлом обновлении им здорово оптимизировали колоды, добавив кучу «вкусных плюшек» в виде оружия с навесом ОУ и т.д. Логично, что скоро у них вслед за Вальгардом увеличится здоровье. Дальнейшее развитие камрадов подстегнет создание новых тактик и существенно разнообразит геймплей в PvP. А еще было бы здорово, если бы «шеренгу в казарме» пополнили новые компаньоны, например Карл и Эгил. — Что касается новых персонажей, примерно полгода назад мы слышали от разработчиков, что в аддоне будет представлен и новый — четвертый класс главного героя. Кто это может быть, по-твоему? — Ох, это вопрос с подвохом. Как и про Рино, в последнее время про четвертый класс совсем ничего не было слышно. А недавно мы узнали, что Рино будет декоративной боевой машиной и на нем нельзя будет покататься… Так что тут два варианта — либо четвертый класс отложили до лучших времен, чтобы у нас не случилась «передозировка» от такого количества единовременной радости. Либо это станет неожиданным подарком, ведь в той статье «о декоративных Рино» ни слова не говорилось об отказе от четвертого класса. В любом случае, как говорил один советский комик — «сюрприз будет!». — Хватит ли всех нововведений, что мы рассмотрели, чтобы Арена заиграла новыми красками? — Безусловно. Правда, ее надо будет время от времени «подкрашивать»! Игроки уже много говорили насчет новых режимов Арены и новых локаций, так что я муссировать эту очевидную тему не буду. Лично я вижу необходимость еще и устаканить систему сезонов, сделав их продолжительность общеизвестной и одинаковой. Недавно разработчики кстати проводили на эту тему опрос в группе и максимальное количество голосов, если я не ошибаюсь, набрал вариант длительности каждого сезона в 3 месяца. В топовых коллекционках сезон вообще длится всего лишь месяц! Награды за достижения в сезоне раздаются гораздо чаще, соответственно активность игроков тоже становится выше. А у нас пока что нужно аренить полгода без передышки как минимум, чтобы стать большим и важным. Такие длительные промежутки времени не всем под силу. К примеру, посмотрите на Прока или TotoRо, у которых в середине сезона на первом месте был невероятный отрыв по очкам, а потом они просто устали и слились. Короткие сезоны будут выгодны всем: разработчики получат высокую активность в PvP, а игроки — больше наград и меньше потраченного времени на «догонялки» лидеров. Ведь не случись сейчас нового сезона, вся эта масса людей, которая придет поглазеть на Некронов, просто прошла бы мимо Арены со словами: «Да они тут уже год очки набивают, нам даже в первую тысячу не вариант попасть». — Хорошо, а тебе не кажется, что заново проходить в Высшую лигу каждый месяц или же три месяца, будет очень уж утомительно? — При нынешней системе — возможно. Но это решается простым и элегантным способом — чем выше ты поднялся в прошлом сезоне, тем меньше падаешь по рейтингу в начале следующего. По такому принципу построены системы ранкеда во множестве коллекционок и у нас изобретать велосипед не нужно. Другой важный вопрос заключается в том, что сейчас Высшая лига обесценена. Люди рассматривают попадание в нее как данность, а не как высшую заслугу, обеспечивающую всеобщий почет и признание. Пока что тебе надо запастись терпением и просто бить ботов, а уж в «Вышке» начнутся взлеты и падения из-за долгожданных встреч с людьми. Надеюсь, Некроны надолго обеспечат приток игроков в PvP. А если благодаря этому и в низших лигах появится соревновательный момент, когда пробиться сквозь сотни умелых противников будет ох как непросто, тогда и Высшая лига станет заветной целью, к которой ведет мастерство, а не терпеливо потраченное на гринд время. — Не отпугнет ли это игроков, ведь все уже привыкли к легкой доступности «Вышки»? — Нет, совсем наоборот! Я приведу пример моего покорения ранкеда в Hearthstone. В этой коллекционке тоже есть место для сильнейших под названием «Легендарная лига». Тот, кто в нее попал, получает отличительный знак — особую «рубашку», оборотную сторону карт, которую видит противник. И этот знак говорит о многом, в начале матча вселяя неуверенность в сердца противников, как минимум. Так вот, я целых полтора года пытался попасть в «легенду»! Месяц за месяцем побеждал и проигрывал, постепенно забираясь чуть выше, а потом отбрасывался назад с каждым новым сезоном. Поначалу только топтался у подножия этого Эвереста, потом стал быстро пробегать половину пути и застревать на последних утесах…. И когда, наконец, взобрался на вершину, вы даже не представляете, какие эмоции я испытал! Это было настолько невероятно круто, что я хочу чтоб каждый из Волков смог пережить хоть частичку подобного восторга, прорвавшись в «Вышку»! — «Игрок высшей лиги» — это действительно звучит гордо, а как называть тогда тех, кто в нее не попадет? — Ну лиги надо переименовать, хотя бы снабдив их цифрами, это очевидно. «Игрок первой лиги» тоже звучит неплохо! Можно и голосование на эту тему провести, у нас ребята в группе очень отзывчивые и креативные, достаточно вспомнить прекрасный конкурс на создание новых карт. — Хорошо, а какой ты видишь идеальную Арену? — Идеальную Арену построить не так сложно, как может показаться. Для этого достаточно реализовать все вышесказанное, а также добавить пару — тройку новых локаций. Еще не помешал бы второй режим — два игрока против толстого ИИ босса например, или же потасовка со случайно выданными «в аренду» картами. Еще привлекательны однодневные турниры, в которых посреди сезона можно быстренько определить самого главного «папку» и нарубить золотишка. Думаю, после выхода Некронов разработчикам очень логично было бы взять курс в этом направлении. Ну а пока что Арена и сейчас достаточно хороша и вполне играбельна, особенно если сравнивать ее с первым сезоном, когда все бегали кругами по единственной локации и получали за ботов столько же победных очков, сколько и за людей. Терпеть не могу ботов! — Наверняка, они отвечают тебе такой же взаимностью! Спасибо за подробный рассказ, ждем тебя на Арене! — Да, скоро я там обязательно появлюсь. Как минимум, чтобы потыкать носом в угол некоторых слишком дерзких «в интернетах» Когтей, а также поздороваться со старыми знакомыми и обменяться с ними дружескими тумаками До встречи в ближайшую среду, уважаемые читатели! В теме форума "Обсуждение статей, комментарии и предложения" вы можете оставлять свои комментарии для редакции дайджеста, делиться мнением об опубликованных материалах и предлагать идеи для дальнейших выпусков. Fenris hjolda!
  2. КОМНАТА ОТДЫХА Творчество и юмор Многие из нас уже тысячи раз видели голову волка на заставке игры и это изображение настолько полюбилось одному из заморских Волков, что он решил увековечить его на своей груди! Вот такое пикт-изображение прислал нам пользователь Фейсбука, Piotr Wiktorko. Андрей Егоршев порадовал собратьев по оружию годной пикчей, которая подняла в группе целую кото-волну. Нина Меньшикова откопала в комментариях к нашей игре на Google Play несколько забавных отзывов, самый примечательный из которых мы готовы перечитывать вслух снова и снова, чтобы поднять настроение редакции в те пасмурные дни, когда "крокодил не ловится и не растет кокос". Ruslan Ry выяснил, почему после смерти некоторых культистов в Чертогах Скорби после них остаются гранаты: Также Ruslan отличился, переиначив известную песню В.С. Высоцкого “В желтой жаркой Африке”. В далеком темном космосе, В Имперской его части. По хитрому сценарию, Произошло несчастье Русс ушел, и всем сказал: - Я вернусь к потопу! В общем так: Хорус предал И ушел из топа. Тут начался раздор и стон И только черный Абаддон Сурово крикнул из дверей: Хорус большой - ему видней! - Ну и пусть рога у них! Кричал Фулгрим любовно, - Нынче боги Хаоса Равны все поголовно! Если вся моя родня Будет им не рада, Не пеняйте на меня - Я уйду из стада! Тут начался раздор и стон И лишь Альфарий Омегон Шепнул тихонько из ветвей: Хорус большой - ему видней. Папе Императору Зачем такого сына? Он и породил его И сгубил едино. Где титан не превозмог Помогла пехота И ушел за Оком жить Абаддон неплохо. Тут начался раздор и стон И лишь тогда Мортарион Сказал с охраною своей: Хорус большой - ему видней! В делеком темном космосе Не видать идилии Льется кровь десантников Как слезы крокодильи Только горю не помочь Нет теперь закона Нужно много собирать Черепов для трона Пусть Хорус был не прав Но виновен не примарх А тот кто крикнул из ветвей Хорус большой - ему видней! Ну и напоследок мы поделимся с вами творчеством «на злобу дня», которое опубликовала скальд и заслуженный художник Канака Ashly Clairisse. Немыслимый ужас, Живые машины Вновь засыпают В своей древней могиле. Свет ваших звезд Зажжется вмиг там, Где от ожидания Засыпают вновь Ктан. Некронтир засыпают, Никто не зовет. Пусть сегодня некрон От скуки уснет. Плоти нет и в помине: На костях лишь металл. Некрон лег вновь могилу, Он заснул и проспал. С глухим звуком зевая, Засыпает некрон, Ожидая кошмар, Беспробудный злой сон. Ужас древних времен Позабыл про планеты. И к пока что живым Не спешит он с приветом. Магия не поможет, Боги тьмы не спасут. Все некроны зевают, Все некроны уснут. Где огонь полыхал, Только прах ледяной. Словно жаркое лето Сменилось зимой. Бодрых нет, все уснули: Слишком долго уж ждал. Кто не спал - тот уснул, Лучше бы и не вставал. Почернела земля, Нет травы и людей. Только холод ночной, Мрак, и воет метель. Тишина и покой Древних темных гробниц. Не проснулись некроны. Только вид сонных лиц. До новых встреч, уважаемые читатели! В теме форума "Обсуждение статей, комментарии и предложения" вы можете оставлять свои комментарии для редакции дайджеста, делиться мнением об опубликованных материалах и предлагать идеи для дальнейших выпусков. Fenris hjolda!
  3. КОНКУРСЫ И ГОЛОСОВАНИЯ Важен каждый голос! Скальд и заслуженный художник Канака Ashly Clairisse подвела итоги своего опроса, посвященного знанию истории Канака. Вопрос звучал так: «Сколько персонажей из Влка Фенрика, имеющих имя, есть в игре?». Правильный ответ: 10. Вот их имена: 1. Вальгард 2. Гуннар 3. Карл 4. Эгил 5. Корус 6. Харальд 7. Ингвар 8. Рей 9. Эйнар 10. Кай
  4. СЕКРЕТЫ И СОВЕТЫ Полезный опыт, гайды и лайфхаки В самом ближайшем будущем мы ждем огромное количество новой информации, которое позволит писать новые гайды и руководства. Ну а пока наши колумнисты точат перья и мечи, мы расскажем о том, как Илья Романович разгадал "Код да Винчи".
  5. НОВОСТИ И АНОНСЫ Что происходит на Канаке? Смеркалось. Закончив с делами, действующий чемпион Арены MakGun возвращался в свое логово. Обычно желтые фонари по дороге в этот вечер почему-то отсвечивали зеленым. «Реновация столичного освещения?», — подумал про себя Dan. На пороге его чуть не сшиб с ног зеленоглазый кот, обычно дремлющий в это время. Откупорив вечернюю бочку мъёода, MakGun удивился его зеленоватому оттенку — бамбуковый что ли подсунули?! Казалось, что вечер не задался... Спустя несколько минут расслабленный MakGun плюхнулся в кресло и включил монитор... ...и уже через секунду, босиком и в одних трениках он, перепрыгивая целые лестничные пролеты, несся на крышу, что бы завыть на восходящую зеленую луну! Командование объявило о Великом Пробуждении Некронов! Вот и настало время рассекретить дату самого долгожданного события на Канаке. Каждый из Волков сможет принять участие в боевой операции «Сага Великого Пробуждения» уже с 30 мая этого года! Железные Жрецы подготовили для вас большое обновление “Сага Великого Пробуждения”, продолжающее историю отряда Космических Волков под предводительством Вальгарда Убитого Дважды, молодого и яростного Серого Охотника! Вам предстоит сразиться с древними и таинственными могущественными врагами. — Новая глава с 10 сюжетными миссиями; — Новый внушающий страх противник — Некроны; — 5 новых типов врагов и 4 уникальных босса; — Новые уровни прокачки и улучшения для главного героя и всех членов отряда; — Новое личное оружие для всех соратников; — Более 40 новых карт и многое другое! Раз уж мы начали этот выпуск с творческого отступления, посвященного MakGun'у, то решили рассказать вам и чего он больше всего ждет от «Саги»: И если уж речь зашла про чемпиона, то как можно пройти мимо в два раза более именитого игрока? Редакция решила узнать, что думает насчет грядущего боевого столкновения с Некронами дважды чемпион Арены и наш колумнист Денис Фролов. Ну а перед самой сдачей выпуска в печать, в нашу редакцию пришла срочная депеша от Командования, которое распорядилось объявить письменную благодарность всем участникам секретной операции «ЗБТ». Также руководство гарнизона выразило надежду, что участники операции «ЗБТ» будут и далее держать в секрете всю полученную информацию вплоть до 30 мая. В этот день будет объявлено всеобщее наступление на Некронов, а имена вернувшихся с задания наших героев-штурмовиков рассекретят, и будут чествовать публично!
  6. КОМНАТА ОТДЫХА Творчество и юмор Скальду и заслуженному художнику Канака Ashly Clairisse пришла идея устроить Волкам проверку на вшивость, то есть «на внимательность и сообразительность». С этой целью она задала вопрос-загадку, ответ на который мы, по ее словам, узнаем уже в это воскресенье. «Доставайте свои калькуляторы из эпохи темных технологий. Люпера не считаем - это фанское имя», — заявила Ashly. При этом Валерий Темкин либо не прислушался к указанию автора загадки, либо же нашел в задаче ошибку, так как насчитал аж 11 персонажей с именами собственными. К сожалению, он не перечислил эти имена в своем сообщении, так что проверить верность его заявления пока что не представляется возможным. Ввиду долгого отсутствия переводов от Артема Гудкова, а также весьма низкой творческой активности в группе в последнее время, мы обратились к скальду Владу Риге с просьбой «сочинить что-нибудь эдакое» для нашего очередного выпуска «Вестника». Он тут же расчехлил перо и сварганил из хлеба чернильницу, клятвенно уверив, что на этот раз обойдется без юмора на грани фола, как произошло недавно в случае с изготовлением почетной награды, которая в недрах его подпольной мастерской в итоге превратилась в двусмысленный «Орден Петросяниума». Получив от Риги рукопись редакция два дня потратила на то, чтобы разобрать его причудливые каракули и перевести их в печатный вид. Затем наш цензурно-корректорский отдел сурово отчекрыжил от его "сказания" добрый ломоть, посвященный описанию всяких непотребств, с которыми еще рано знакомиться некоторым нашим читателям. В итоге на свет появилось весьма лаконичное, но емкое стихотворение, которое мы и представляем с радостью сегодня вниманию нашей почтенной публики. Черные деревья, В небе сизый дым. Вот выйдут Некроны, Стану молодым. Выброшу свой галстук, Сяду в тишине И ничто не помешает Бить Некронов мне! Горы упаковок С чипсов и пивка На полу берлоги Вновь у мужика. Волосы всклокочены, Глаз безумный взгляд — Он вернулся в прошлое, Лет на семь назад! Телефон отключенный, В доме темнота. С офиса уволился, В общем — красота! «Никому не спрятаться, Это план-капкан!» — Шепчет заворожено он, Глядя на экран. Скрылся он от общества, Не найти концов… Молот крушит головы Жалких мертвецов! До новых встреч, уважаемые читатели! В теме форума "Обсуждение статей, комментарии и предложения" вы можете оставлять свои комментарии для редакции дайджеста, делиться мнением об опубликованных материалах и предлагать идеи для дальнейших выпусков. Fenris hjolda!
  7. КОНКУРСЫ И ГОЛОСОВАНИЯ Важен каждый голос! Илья Романович на неделе провел занятный опрос, посвященный одному из ключевых режимов мобильной версии нашей игры— Выживанию. Как можно увидеть из результатов этого опроса, большинство проходит Чертоги Скорби с осторожностью и без лишней спешки, предпочитая взвешивать каждый шаг. Ну а еще 13% опрошенных видимо знают какой-то секрет, позволяющий нестись галопом по всем десяти волнам за заветными трофеями, либо же банально умирают на первой — второй волне.
  8. ОБИТЕЛЬ ЖЕЛЕЗНЫХ ЖРЕЦОВ Новые идеи и предложения Руслан Прядка на неделе задался интересным вопросом: «А почему у Терминаторской брони, в ПК версии, навык +10% урона срабатывает, только если противник на клетке стоит по прямой? Ведь можно же и по диагонали бить. Таким образом, у врагов будет меньше шансов окружить Терминатора и прибить в ближнем бою. Даже со слабыми картами, он может дать отпор и тем больший, чем больше врагов рядом». Чтобы довести до логического завершения недавний апгрейд орудия в ПК-версии Руслан даже решил привлечь внимание Жрецов к этой несостыковке и устроил тематическое голосование. Несмотря на то, что в нем приняло весьма скромное количество игроков, вопрос заданный Русланом весьма интересен и, возможно, будет проанализирован в лаборатории ТехноЖрецов.
  9. СЕКРЕТЫ И СОВЕТЫ Полезный опыт, гайды и лайфхаки ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ Занятные факты: как устроена игра изнутри Warhammer 40,000: Space Wolf - это тактическая пошаговая стратегия, с элементами коллекционной карточной игры, разработанная калининградской компанией HeroCraft, по лицензии Games Workshop. Space Wolf - пожалуй, самый сложный и масштабный проект, который когда либо разрабатывался в нашей компании, и сегодня мы расскажем вам несколько занимательных фактов о том, как он устроен. Клиент-сервер Работа игры реализована через взаимодействие клиента с сервером. Именно поэтому даже для игры в PvE необходимо постоянное подключение к интернету. Для многих это оказалось не совсем удобной особенностью, но зато такой формат имеет свои весомые преимущества. Весь прогресс игрока привязан к аккаунту Game Center, если это iOS, и к Google Account - если Android; аккаунту игрока соответствует уникальный ID, все эти данные хранятся на сервере игры. В ситуациях, когда игрок совершил покупку, деньги списались, а товар не поступил, или же игрок пишет нам “Я открыл бустер, у меня отключился интернет, что делать, помогите!”, а также во многих других случаях, мы обращаемся к хранящимся на сервере данным. С их помощью можно решить практически любую проблему. Конечно, на сервер сохраняются не все действия игрока. Их можно условно разделить на два типа. 1. Каждое действие, которое влияет на процесс игры, идет через запрос на сервер и ответ от него: крафт карт, изменение колоды, смена перков персонажей, применение карты в бою и т.д. - все это записывается в данные аккаунта. При наличии логов нам удобнее вести поддержку игроков. А также мы собираем данных для аналитики. 2. Действия во время любого боя (PvP, PvE) не логируются. Из боя логируются только ошибки, выигрыш и проигрыш. Если записывать все истории боя всех игроков, то базы данных будут бесконечны. Если игрок выходит из PvE, то с локации делается слепок логики и сохраняется на сервере, чтоб загрузить игру с того же самого места. Сборки Теперь мы расскажем несколько сугубо технических моментов для тех, кому интересно как еще устроена игра изнутри. Для мобильной версии мы используем систему автоматической сборки TeamCity. Нажимаем на кнопку “собрать версию” и ждем часов 10 - 12. Почему так долго? Потому что у нас пять билдов под Android с разными форматами сжатия текстур (ATC, DXT, PVRTC, ETC1 и ETC2) - оптимизация под конкретные видеочипы устройств, и один билд под iOS. Каждый из билдов содержит два набора графики для HD и SD. Андроиды собираются примерно по два часа каждый, iOS - пять часов. TeamCity “говорит” Unity, в какой формат пережимать графику, поэтому процесс занимает так много времени. Под Windows один билд собирается на машине программиста, это проще, чем делать это через систему сборки.
  10. Слово редакции Здравствуй, наш дорогой читатель! В этом выпуске мы как всегда подведем итоги прошедшей недели и сообщим тебе о самых актуальных событиях и новостях. Для тех, кто не раз задавался вопросом «А как же устроена игра изнутри?» разработчики выпустили новый эксклюзивный материал, объясняющий, почему игре всегда требуется подключение к интернету и повествующий о других премудрых секретах. Кроме того, для ценителей специфического творчества наших скальдов мы также подготовили занятный сюрприз. Приятного чтения!
  11. We begin by collecting reference materials to give the executors an understanding of the task. Usually there are several people working on one character: a 3D artist, an animator, a texture and special-effects artist, and a sound designer. The materials are collected from official source, but high-quality fan art can also be used. We also take a look at products under license, but, naturally, materials produced by Games Workshop are our main source of reference. Space Wolves miniatures as references We don't do sketches, as all armor elements have already been established; basically, all we have to do is copy them. Between 3,500 and 7,000 triangles are allotted to each model in our game. Why such a spread? The characters that the player is seeing all the time (the protagonist and his squad mates) are more detailed; for instance, a fully geared Terminator consists of about 7,000 triangles. The models that the player sees less frequently (those representing the Chaos Forces) consist of approximately 3,500 triangles. We don't use high-polygon models, as they're more resource-heavy; we're sticking with low-poly ones. The head of the Warhammer 40,000: Space Wolf project knows the universe very well, and he can point out mistakes or deviations from the source at the model-creation stage. If everything is fine with the model, the artists start working on textures. We use UV mapping to accomplish this: a map of the texture coordinates. With that done, the textures are painted by hand. Two types of textures are used in the mobile version: diffusion maps (color-based) and specular maps (shine-based). The source is painted at 2048x2048, then scaled down to 1024x1024. Here's how a model looks with and without its specular map: After the texture is finished, we animate the model and add special effects and sounds. Apart from visuals we also compile lore: a literary and technical description of the characters and what they can do. In most cases this information is enough, but sometimes we contact the copyright holders to clarify some minor details not known earlier. All these materials are attached to the design specifications. The task always specifies that all deviations from style and design should be coordinated beforehand. As we pay a lot of attention to reference materials, we don't usually have to worry about anything since we have deviated from the main sources of information about the universe. But we had an amusing incident while working on the Saga of the Great Awakening, the next content update for the mobile version of the game. In one of the locations, you can find an Adeptus Mechanicus emblem, which depicts a cog with a skull. Originally, this cog had 12 teeth. While discussing this with us, Games Workshop pointed out that the number of teeth on an Adeptus Mechanicus cog can only be a multiple of 8! So we had to change the emblem model, and now the final version has 16 teeth. Screenshot from the Saga of the Great Awakening campaign Screenshot from the Saga of the Great Awakening campaign Later it turned out this rule doesn't always apply. In fact, the 12-tooth cog is often portrayed in artwork, but the copyright holders explained that 16-tooth cogs often don't fit in the required place in the illustration, while 8-tooth cogs look less impressive because the teeth are positioned too sparsely. We left 16 teeth in the game.
  12. КОМНАТА ОТДЫХА Творчество и юмор После небольшого перерыва в прошлом выпуске наша «Комната отдыха» снова распахнула двери, благодаря скальду и заслуженному художнику Канака Ashly Clairisse. В перерывах между сочинением всевозможных способов кровожадной аннигиляции своих многочисленных неприятелей она сочинила песнь, посвященную действительно культовому событию для нашей игры. Немыслимый ужас, Живые машины Вновь восстают Из древней могилы. Свет ваших звезд Померкнет вмиг там, Где от долгого сна Пробуждаются Ктан. Некронтир возродились, Безмолвье зовет. Пусть сегодня живое От страха умрет. Плоти нет и в помине: На костях лишь металл. Некрон встал из могилы, Он из мертвых восстал. С гулким стуком шагая, Наступает некрон, Словно ужас кошмара, Беспробудный злой сон. Ужас древних времен Зашагал по планетам. И к пока что живым Он несется с приветом. Магия не поможет, Боги тьмы не спасут. Всех некроны настигнут, Всех живых перебьют. Где огонь полыхал, Только прах ледяной. Словно жаркое лето Сменилось зимой. Нет живых, все мертвы: Гаусс всех свежевал. Кто сражался - погиб, Тот зря жизни отдал. Почернела земля, Нет травы и людей. Только холод ночной, Мрак, и воет метель. Тишина и покой Древних темных гробниц. Пробудились некроны. Живые, падайте ниц! До новых встреч, уважаемые читатели! В теме форума "Обсуждение статей, комментарии и предложения" вы можете оставлять свои комментарии для редакции дайджеста, делиться мнением об опубликованных материалах и предлагать идеи для дальнейших выпусков. Fenris hjolda!
  13. КОНКУРСЫ И ГОЛОСОВАНИЯ Важен каждый голос! Накануне Командование провело занятный опрос, посвященный насущным потребностям личного состава. Как мы можем увидеть по результатам голосования, больше всего на свете игроки жаждут разнообразить нынешний геймплей различными военными хитростями, которые могут быть в будущем реализованы при помощи новых маневров. Действительно, введение новых механик на основе необычных маневров и эффектов позволило бы создавать и успешно реализовывать новые тактики для всех трех режимов игры — одиночного прохождения кампании, покорения Чертогов Скорби и тренировок на Арене. Что ж, в прошлом выпуске мы уже рассказывали, что разрабочики анонсировали появление такого необычного оружия как мины, так что мы можем надеяться, что и для новых эффектов с маневрами найдется место в грядущем аддоне, который в данный момент находится уже на стадии ЗБТ.