All Activity

This stream auto-updates   

  1. Today
  2. Yesterday
  3. The Saga of the Great Awakening. Sneak Peek Needless to say that the only discovered entrance to the Necrons' tomb was secured.
  4. Сага Великого Пробуждения. Превью Единственный обнаруженный вход в гробницу Некронов, естественно, надёжно охранялся.
  5. Last week
  6. КОМНАТА ОТДЫХА Творчество и юмор Ruslan Ry на прошлой неделе продолжил доводить до ума чужие скрины и на этот раз разукрасил не лишенным юмора диалогом скрин Ильи Романовича. Стоит отметить, что и сам Илья, помимо опубликованной пикчи, еще и годной шуткой отличился, до которой за столько лет еще никто не успел додуматься: -Улыбочку! Сейчас вылетит птичка! - Ваась, а ты точно уверен, что это фоторужьё?! Кроме того, Руслан вдоволь порезвился, основательно преобразив скрин Ashly Clairisse с ивента «Тир имени Меньшиковой», стилизовав его под агитационную встречу с избирателями. Заслуженный переводчик Канака Артем Гудков представил вниманию почтенной публики свое новое творение, повествующее о страшной находке Роты Темных Ангелов. Полный текст этого, а также других не менее занимательных рассказов, вы всегда можете прочесть в специальном разделе нашего ВК-комьюнити. До новых встреч, уважаемые читатели! В теме форума "Обсуждение статей, комментарии и предложения" вы можете оставлять свои комментарии для редакции дайджеста, делиться мнением об опубликованных материалах и предлагать идеи для дальнейших выпусков. Fenris hjolda!
  7. ОБИТЕЛЬ ЖЕЛЕЗНЫХ ЖРЕЦОВ Новые идеи и предложения Андрей Егоршев на прошлой неделе предложил Жрецам интересную фичу: настроить при выходе на Арену выбор приоритетных противников. В прикрепленном к его предложению голосованию приняло участие более 50 человек и самым популярным вариантом стало «Да. Хочу такую фишку, но ждать не намерен. Будут свободны, будем сражаться, а так сервер пусть дает "по стандарту" противника». за этот вариант высказалось 37.5% опрошенных. Насколько известно редакции, такого функционала еще ни в одной популярной игре реализовано не было. Но разве это способно остановить наших разработчиков? Ведь не стоит забывать, что еще ни в одной популярной игре также не было и такой симбиозной шахматно-карточной механики, как у нас. Так что, при желании, в итоге имеют шанс оказаться реализованными на практике даже самые смелые идеи игроков. Но для начала, конечно, было бы неплохо внедрить такую популярную функцию, как "Брось вызов другу" в режиме ПвП.
  8. СЕКРЕТЫ И СОВЕТЫ Полезный опыт, гайды и лайфхаки ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ: КАК СОЗДАВАЛИСЬ ЧЕРТОГИ СКОРБИ Продолжение рассказа от руководителя проекта Warhammer 40,000: Space Wolf В прошлом выпуске мы опубликовали статью, в которой руководитель проекта Warhammer 40,000: Space Wolf Дмитрий Максюра поведал нам о том, как создавался режим выживания и чем руководствовались разработчики во время принятия тех или иных решений. Сегодня мы выкладываем вторую часть этого увлекательного рассказа о закулисье Чертогов Скорби. Респаун и воскрешение Как говорилось ранее, вариативность - это главный козырь интересного геймплея. Теперь от обзора уровней и топологий перейдем к другим возможностям достижения вариативности. Так, для этого был внедрен функционал бесконечного возрождения игрока с помощью Рун жизни, которого раньше не было в игре. При этом игрок получает заполненную шкалу Ярости, по аналогии со старыми играми типа beat‘em up: когда герой возрождается, а все противники в зоне видимости на арене уничтожаются. Теперь в точках возрождения может появляться случайное количество противников в заданных пределах из определенного набора, либо заранее подобранный набор, выбранный случайным образом из списка. У одной точки возрождения, как правило, несколько клеток: синими шариками в правом верхнем углу (на картинке ниже) отмечены клетки точки возрождения игрока; розовые шарики в центральной части - это клетки появления аптечек, а у лестниц - клетки, в которых появляются противники. Например, можно создать ситуацию, когда в точке будут появляться сражающийся в ближнем бою громила и двое стрелков, а можно сделать так, что оттуда же выбегут пять стрелков. Еще в режиме выживания был опробован новый механизм, который позволяет менять карты в колоде конкретного противника в зависимости от волны. Розовыми шариками отмечены клетки точек возрождения противников. Аквилы-аптечки Герои игрока появляются в одной области, а противники - в другой. Зная определенную последовательность, с которой противники появляются на арене во время волны, игрок может минимизировать получаемый урон и не сходить с выгодной позиции, добивая врагов дешевыми картами и используя карты со свойством Надзор. А вот аптечка - это соблазн сдвинуться с места. И при том, что противники наносят все больший и больший урон, соблазн этот растет. И возникает выбор: продолжать стоять, умирая, и использовать Руну для возрождения в конечном итоге, или рисковать - идти за аптечкой и не тратить Руну? Соблазн аптечек должен был стать еще больше от того, что Культисты тоже за ними охотились. Однако, игроки быстро научились использовать это поведение в свою пользу: окружали бонус своими персонажами и ловили противников, используя Надзор (Overwatch: автоматическая атака из экипированного оружия при попадании врага в зону поражения). После коррекции ИИ стал умнее и в ловушки игроков больше не попадался. Аптечка - это светящийся символ в виде Аквилы В начале разработки режима каждая топология имела свои точки появления аптечек, которые настраивались вручную. Но чем больше приходилось модифицировать арену, тем больше выявлялось ошибок из-за того, что перед появлением аптечки на каждой топологии для каждой волны происходила проверка номера топологии. Поэтому было принято решение унифицировать точки появления аптечек, чтобы минимизировать количество ошибок, связанных с человеческим фактором. Баланс Баланс силы противников настраивался довольно долго. Для понимания уровня интересности и сложности нового режима, мы устроили закрытый бета-тест, в который пригласили самых сильных игроков из нашего комьюнити. Закрытый бета-тест длился 2 недели, баланс за это время переписывался 4 раза. Во время первых тестов режим проходила примерно половина из самых сильных игроков. Изначально было настроено по 3 шаблона противников (2 громилы, 1 стрелок; 1 громила 2 стрелка и т.д.) на волну, которые были эквивалентны между собой по совокупному урону. Дальше добавили 4 и 5 шаблоны на волну - слабее и сильнее соответственно - и в итоге это дало небольшую долю вероятности, что игрок, который обычно не проходит дальше определенной волны, в конце концов пройдет ее благодаря везению, так как ему попадутся противники слабее обычных. Награды В качестве награды за прохождение волн мы решили давать случайное количество деталей для оружия (шестеренок) и случайную карту (ценность награды зависит от номера волны). Специально для этого режима были созданы уникальные карты, которые позволяют игрокам накапливать Ярость. Наша команда долго выбирала название для этих особых карт, мы даже устроили внутреннее голосование. В итоге выбор пал на красивое слово Honored, а по-русски «Почетные». Но наши игроки все равно переиначили название, окрестив их «Яростными», или просто «Яшками». В качестве заключения Режим выживания позволил оценить успешность идеи с разделением способностей противников, и это укрепило наше желание сделать их более разнообразными для PC версии и новой кампании в мобильной игре. Режим выживания в Warhammer 40,000: Space Wolf в итоге был сделан по всем канонам: — В нем отведена большая часть случайным событиям и величинам, — Сложность нарастает постепенно, — Игра идет немножко по другим правилам, — Режим выживания доступен по таймеру. Создание режима выживания потребовало большого количества доработок во всей игре, несмотря на то, что делали его на всем готовом. Именно по такой причине принципиально новые режимы и механики в играх появляются довольно редко. Ну а у нас в самом ближайшем будущем выживание появится в PC-версии игры, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam.
  9. НОВОСТИ И АНОНСЫ Что происходит на Канаке? СПИ МОЯ РАДОСТЬ, УСНИ На прошлой неделе Командование выпустило очередную агитационную листовку, в которой личному составу гарнизона намекалось о необходимости поддерживать свою физическую и интеллектуальную форму в хорошем тонусе, дабы быть во всеоружии накануне встречи с Некронами. Как мы можем увидеть на изображении, действительно — этот яркий представитель любителей крепкого и продолжительно сна явно не в полном порядке. И чтобы разобраться, что же с ним приключилось, мы обратились за комментарием к широко известному в узких кругах некроноведу Узурпату Правдорубову. Спустя некоторое время Командование выпустило вторую листовку, в которой наглядно демонстрировалось все коварство мерзких Некронов. На данном изображении можно увидеть, как один из них устраивается поудобней, готовясь к засаде в самой безобидной бочке. Куда и как он при этом будет прятать свое копье, пока что не совсем понятно. Но вполне возможно, что оно будет лежать у всех на виду перед бочкой, в качестве блестящей приманки для доверчивых Когтей. Ну а буквально за час до публикации этого выпуска в распоряжении нашей редакции оказались действительно серьезные сведения. Выяснилось, что Командование Канакского гарнизона тайно формирует ударно-штурмовой отряд из самых сильных и проверенных ветеранов для выполнения чрезвычайно секретного задания. Десяток смельчаков-добровольцев на следующей неделе отправится прямиком в логово Некронов, чтобы добыть важные сведения о численности, вооружении и планах этого незаконного вооруженного формирования. Как пояснил наш источник в штабе Командования, данная операция получила кодовое название «Закрытый бета-тест». О сроках ее завершения пока что говорить еще рано, ведь десантно-штурмовую группу поджидают доселе неизведанные сложности и опасности. Но определенно ясно, что добытая в ходе операции Волками информация будет подвергнута тщательнейшему анализу со стороны Жрецов, дабы наши основные силы смогли тщательно подготовиться и дать коварному противнику достойный отпор! Техно-Жрецы способны видеть многое, что скрыто от глаз простого Волка. В данном случае — это места, где скоро появятся новые противники БЕГАТЬ ЗА ВАМИ Я НЕ БУДУ! Что же касается ненадолго позабытых самодеятельных ивентов, на смену их инициаторам на этот раз пришла Нина Меньшикова, которая придумала Волкам новую забаву. Ruslan Ry дополнил это задание смысловой составляющей: По наблюдениям редакции, в числе отметившихся участников, помимо самого автора этого ивента, наиболее отличились Андрей Шевчук… … и Ashly Clairisse.
  10. Читайте в этом выпуске: — Коварство Некронов границ не знает — разобранные пылесосы и маскировка в бочках. — Ивент для самых ленивых — за трофеями теперь ходить не нужно! — Безудержное веселье от нового претендента на «Орден Петросяниума» и кровавая расчлененка от заслуженного переводчика Канака. Эксклюзив «Вестника»: — Вторая часть нашумевшей исповеди руководителя проекта Space Wolf. — Три буквы, которые изменят мир: ЗБТ.
  11. schreib das mal auf Deutsch, das versteht ja keiner so..
  12. No one use this power, the sideeffect is so massive, that you loose every game when you have this power. A power can be useless for your build, but you shouldnt loose the game just because you choose a power instead of no power. And the Terminator need a boost for two handed weapons at all..... Wouldnt be a broken power, the 2 handed weapons (mostpowerfull in the game) are so creepy... with this power some of them might be playable. I
  13. Your game is looking good. I have also played this game when i free at my office @ Buy Essays Online
  14. First impressions are good. Graphics, sound and overall performance are in line with the system requirements list d. Gameplay is a little ... funny. As previously stated, the drop pod chaos marines start with 0 effort which can be a bad thing depending on what you were doing. Unlike the AI played Wolfs in the mobile version, the PC Wolfs appear to be rather hard of thinking, walking into the line of fire and missing way more often than chance says they should. As well, unlike the mobile game, your squad mates seem to 'level down' when you go back and replay old missions. This would be fine if you got the original reward, but you don't.
  15. Even so, it would be nice to have a chance at those unique items. I am not saying that new players should get every Friday promo code from the dawn of time, but access to unique items yes.
  16. Earlier
  17. Yes last xmas they were given out a 2nd time they were also given out before.
  18. Всем привет! Meizu pro 6, прошел все миссии, лагов и багов не обнаружил. Единственный вопрос: останутся ли танки в релизной версии игры, а то кроме поиска чертежей уже ничего не осталось?
  19. Since they changed the Scout rules the special wolves are significantly less valuable then they once were. The standard wolf is better all around than the black or white wolf.
  20. How about allowing this (and any of the other 1 time only unique promos) to new players as a way to sustain interest in the game?
  21. КОМНАТА ОТДЫХА Творчество и юмор Ruslan Ry запечатлел Эйнара на разливе свежего пива, ну а Андрей Егоршев создал «озвучку» диалогов, которые наверняка бы прозвучали в подобной ситуации. Также внимание бочкам уделил и волк Дениса Меркова, но после такой оравы в ней навряд ли уже осталось что-то привлекательное... Илья Романович похвалился редкой удачей, благодаря которой ему удалось собрать шикарную комбинацию карт в руке, которую вполне можно сравнить с покерным Full House. Ну а из скрина Дениса Меркова Ruslan Ry выдернул командира культистов и отправил его в дальний полет, трогательно указав в сопроводительной подписи: «Каждый в душе ребенок, которому хочется летать...». До новых встреч, уважаемые читатели! В теме форума "Обсуждение статей, комментарии и предложения" вы можете оставлять свои комментарии для редакции дайджеста, делиться мнением об опубликованных материалах и предлагать идеи для дальнейших выпусков. Fenris hjolda!
  22. ОБИТЕЛЬ ЖЕЛЕЗНЫХ ЖРЕЦОВ Новые идеи и предложения Игрок Иван Дракон на прошлой неделе сообщил Жрецам о том, что одна из карт оружия ведет себя очень странно: «Полагаю это ошибка в ПК версии, что данная карта выбрасывается из руки у камрада как Цепная при использовании других карт». Получив этот сигнал, Жрецы оперативно начали искать корень проблемы и вскоре заявили об исправлении этой ошибки. Командование выражает благодарность Ивану за внимательность и помощь в оптимизации игры!
  23. СЕКРЕТЫ И СОВЕТЫ Полезный опыт, гайды и лайфхаки Нина Меньшикова опубликовала свой отчет о прохождении нового Выживания силовиком без камрадов и без рун. Это достижение ей удалось выполнить с первой попытки, постратив 2 часа и 42 минут. В предисловии она сделала предупреждение, что воспользоваться гайдом по этому соло-забегу смогут лишь владельцы колод от среднего уровня «прокачки» и выше. Для успешного прохождения Нина воспользовалась идеей дважды чемпиона Арены Дениса Фролова с лечащими огнеметами. Кроме них на вооружение были взяты 2 гравгана, БР, по 2-3 перезарядки к каждому оружию, 6 ранцев по 3оу, эффорты, суплесы. щит драгонскейл и кибер волк. Оставшееся в колоде место заполняется любыми цепными эффектами, которые послужат для прокрутки колоды. Атаковать Вальгарду нужно будет всегда только огнеметом, изредка гравганами. БР стреляет сам на надзоре, остается его только перезаряжать. При кажущейся простоте и слабости огнемета, он отлично делает свою работу. Достаточно высокая точность, навешивает оу, поджигает, массовый урон по 2-3 врагам в ряд и самое главное — лечит главного героя. Первые 5-6 волн не доставляют неудобств, но на 8 волне обстановка уже накаляется. Самый главный враг — стрелки, поэтому от них нужно избавляться в первую очередь. Задача в начале волны, пока идет передислокация противника, отсидеться в укрытии, не подставившись под удар. Пока все заняты волком надо зачищать стрелков. Если волк сдох, то нужно найти окно чтобы вызвать нового. С рукопашниками разобраться намного легче. Оставляем их на конец, спокойно ловим их на надзоре, прыгаем от них на ранце и самое главное — лечим на них потрепанное здоровье до начала следующей волны. Если удастся еще и добраться до аквиллы в начале волны, то у Вальгарда, как правило, снова будет полная шкала здоровья.
  24. ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ: КАК СОЗДАВАЛИСЬ ЧЕРТОГИ СКОРБИ Рассказ от руководителя проекта Warhammer 40,000: Space Wolf Как известно, режим выживания в Warhammer 40,000: Space Wolf представляет из себя уровень с различными топологиями, где вашему главному герою и его компаньонам предстоит отбивать волны Культистов Хаоса. Уровень режима носит название Чертоги Скорби, в нем десять волн, с каждой волной прибывают все более сильные противники, а за каждую пройденную волну игроку дают случайную награду. За прохождение всех волн есть вероятность получить уникальные карты, которые могут выпасть только в этом режиме. Многие из нас уже успели неоднократно пройти все волны противников в Чертогах Скорби и получить массу разнообразных трофеев в качестве награды. Сегодня руководитель проекта Warhammer 40,000: Space Wolf Дмитрий Максюра рассказал о том, как же создавался этот режим. Противники Кто такие Культисты Хаоса? Они являются одними из наиболее опасных организаций, желающих растерзать Империум Человечества изнутри. Культисты обычно собираются на задворках общества, в секретных тоннелях, проложенных под оживленными улицами, плетя интриги во имя Богов Хаоса. Те же, кто поклоняются Кхорну (богу ярости, крови, ненависти и жестокости), заражены местью и жаждой битвы. Эти чувства заставляют культистов становиться все более сильными, повергать все более могущественных противников и искать силу, дающую им такие возможности. Они жаждут лишь убийств, в надежде обменять пролитую кровь и вырванные черепа на силу и могущество. Мы с самого начала понимали, что для этого режима потребуются новые игровые модели Культистов. Нельзя было брать те же модели, которые встречаются на уровнях основной PvE кампании. Вообще, почему именно Культисты? Культисты Хаоса очень хорошо визуально отличаются друг от друга, и игрокам не составило бы труда запомнить их. Задачи Одна из индивидуальных особенностей игры заключается в том, что логика привязана к сцене и не обладает вариативностью, а случайность достигается только вероятностью попаданий вашего оружия. Глобальной задачей режима выживания было создать как можно больше вариантов развития событий, добавить внезапности в игровой процесс, внести множество случайных величин. Собственно, все задачи, которые приходилось решать во время работы над новым режимом, были связаны с тем, что надо было реализовать что-то, что не вписывалось в текущую архитектуру проекта. Для этого мы внедрили массу нового функционала, которого до этого не было в игре. Уровень На наш взгляд, вариативность - это главный козырь интересного геймплея. Если игра предлагает уровень, который никогда не меняется, игрок может заранее рассчитать состав своей команды, колоды и перки. Поэтому для этого режима был придуман один уровень, который меняет свою топологию при входе в него. Т.е. запуская его, игрок не знает заранее, какая из топологий уровня ему выпадет на этот раз. Для этого было придумано 5 топологий уровня (две из которых являются зеркальным отражением друг друга). Если следовать предыдущей архитектуре игры целиком, то надо было делать 5 разных сцен, из-за чего, конечно, билд сильно бы увеличился в объеме, что не очень хорошо для мобильных устройств. Чтобы это реализовать, был дополнен серверный и клиентский код: теперь перед началом уровня сервер присылает на клиент маркер, по которому на уровне включается нужная топология визуально (колонны и ямы) и логически (зоны проходимости). Проведя несколько игровых тестов, мы пришли к пониманию оптимального размера игрового поля - в конечном итоге оно составило 11х11 клеток. Такой размер локации дает одновременно и некую замкнутость (тесный контакт с противником), и пространство (от него можно немного отбежать). Схематичное изображение топологий Вариаций удалось достичь, используя один простой элемент - колонну. Почему колонны? Дело в том, что на уровнях основной PvE кампании нельзя перепрыгивать стены. Чтобы в режим выживания играть было интереснее, был введен новый вид клетки, которую нельзя прострелить, но можно перепрыгнуть. А так как колонна занимает одну клетку, поэтому, во-первых, можно четко рассчитать, сколько колонн необходимо для реализации различных топологий, а во-вторых, игроку будет удобно вычислить, на каком расстоянии от него находится противник. Первые скетчи колонны Изначально была реализована красивая анимация появления колонны (с пылью, разлетающимися камнями), но она потребляла слишком много ресурсов на мобильных устройствах, поэтому от нее пришлось отказаться. Отказ связан с оптимизацией статистических объектов, которые Unity может объединять в один объект, и за счет этого тратится меньше ресурсов на их отрисовку. Если объект имеет анимации и отрисовывается динамически, то система считает его как отдельный объект, и все это сильнее нагружает систему. С красивыми динамическими анимациями у нас было около 600 draw calls (вызовов отрисовки), а со статическими - удалось сократить до около 250. Меш колонны состоял из трех отдельных моделей, каждая из которых тоже требовала отдельный запрос на свою отрисовку. Когда мы объединили все три модели в один меш, нам удалось сократить запросы на отрисовку в три раза. Еще у нас были разные идеи касательно плиток на полу: хотели с помощью них маркировать места появления аптечек, показывать, откуда выбегут противники, какие колонны на следующей волне могут подняться или опуститься. Варианты плитки В конечном итоге пришлось отказаться и от этой идеи тоже, потому что визуально различные плитки рябили в глазах, и также тратились ресурсы на отрисовку одно и того же объекта. Кстати, создавая эту локацию, мы вдохновлялись атмосферой Храма Многоликого бога из “Игры Престолов”. Продолжение этого увлекательного рассказа читайте в нашем следующем выпуске!
  25. НОВОСТИ И АНОНСЫ Что происходит на Канаке? На прошлой неделе Командование сделало важное официальное заявление, дабы расставить все точки над i, успокоив любителей позубоскалить насчет затянувшегося пробуждения Некронов.
  26. Здравствуй, наш дорогой читатель! Главные материалы этого выпуска посвящены Чертогам Скорби. Один из наших игроков поведал о необычном способе их покорения, а руководитель проекта Warhammer 40,000: Space Wolf рассказал историю о создании этого режима. Также мы традиционно подвели итоги прошедшей недели и сообщили тебе о самых выдающихся новостях и событиях. Приятного чтения!
  27. And he is using adrenalin surge perk in PVP? Would realy like to see such PVP match in a video file to feel its usefulnes.
  28. Привет! Большое спасибо за детальное описание! Будем работать.
  29. Игра требует 2 гигабайта оперативной памяти. Да устройствах с меньшим объемом памяти она не будет запускаться, увы.
  1. Load more activity